언리얼 엔진 4
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이 책은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를 구성하여 자연스럽게 워크플로를 익힐 수 있을 뿐만 아니라, 직접 샘플 게임을 제작해 보면서 각각의 기능을 실무 게임 제작에서 어떻게 연계하여 활용할 수 있는지에 대해 학습할 수 있다.
PART 1 시작하기 전에
CHAPTER 01 시작하기 전에
__1.1 이 책의 개요
__1.2 부록 데이터
CHAPTER 02 UE4 설치와 환경 설정
__2.1 언리얼 엔진 4의 설치와 실행
CHAPTER 03 UE4의 인터페이스와 기본 조작 방법
__3.1 ‘샌드박스’ 프로젝트 생성
__3.2 언리얼 에디터의 인터페이스
__3.3 뷰포트 조작
__3.4 레이아웃 커스터마이즈
CHAPTER 04 게임 제작 단계와 워크플로
__4.1 게임 개발 단계
__4.2 워크플로
__4.3 스테이지 제작 워크플로의 예
__4.4 다른 워크플로
__4.5 이 책의 게임 제작 워크플로
CHAPTER 05 페이퍼 닌자 소개
Part 2 프로토타입
CHAPTER 06 그레이박싱
__6.1 그레이박싱의 개요
__6.2 프로젝트와 맵 준비
__6.3 BSP로 레벨 디자인
__6.4 PIE로 게임 플레이
CHAPTER 07 사용자 정의 애셋 임포트
__7.1 UE4의 콘텐츠 파이프라인
__7.2 임포트 기본과 머티리얼 생성
__7.3 기본적인 임포트 옵션
__7.4 콜리전 추가
__7.5 다양한 애셋 지정 방법
__7.6 콘텐츠 브라우저와 애셋 관리
CHAPTER 08 메싱
__8.1 메싱의 요점과 준비
__8.2 레벨 스트리밍 기본
__8.3 스태틱 메시 배치
__8.4 Z축 충돌 조정
CHAPTER 09 블루프린트를 시작하기 전에
__9.1 D씨로부터의 메일
__9.2 분업 체제에서의 게임 스크립트
__9.3 블루프린트 살펴보기
__9.4 D씨에게 도착한 메일 답신
CHAPTER 10 블루프린트의 기본
__10.1 테스트 맵과 디버그 카메라 준비
__10.2 사용자 정의 플레이어 캐릭터 생성
__10.3 사용자 정의 게임 모드
__10.4 임시 플레이어 카메라 추가
CHAPTER 11 액터 이동 방법
__11.1 게임 객체를 움직인다는 것
__11.2 블루프린트 스크립트의 기본
__11.3 클래스 블루프린트의 기본
__11.4 플레이어 캐릭터 이동
__11.5 액터를 움직이는 여러 가지 방법
CHAPTER 12 입력을 받아 캐릭터 이동
__12.1 하드웨어 입력의 개요
__12.2 입력 매핑 설정
__12.3 입력을 받아 플레이어 캐릭터 이동
__12.4 입력을 받아 플레이어 캐릭터 회전
CHAPTER 13 스켈레탈 메시와 캐릭터
__13.1 스켈레탈 메시의 개요
__13.2 스켈레탈 메시 임포트와 셋업
__13.3 블루프린트 삽입
CHAPTER 14 피직스 애셋
__14.1 스켈레탈 메시의 콜리전
__14.2 피직스 애셋 생성과 적용
__14.3 피직스 애셋 에디터에서 콜리전 조정
CHAPTER 15 트리거를 사용한 인터랙션
__15.1 UE4의 콜리전
__15.2 트리거 활용 - 데스 트리거
__15.3 픽업 아이템 생성
__15.4 게임에 삽입
CHAPTER 16 타임라인을 사용한 액터 및 컴포넌트 이동
__16.1 타임라인 기능의 개요
__16.2 타임라인의 기본
__16.3 Float 트랙과 Lerp 조합
__16.4 Vector 트랙
CHAPTER 17 사용자 정의 이벤트
__17.1 이벤트의 개요
__17.2 사용자 정의 이벤트 생성
__17.3 이벤트 디스패처
__17.4 게임에 삽입
CHAPTER 18 탄생과 죽음
__18.1 스폰
__18.2 디스트로이
__18.3 Pawn의 리스폰
__18.4 스테이지1에 스폰 기능 삽입
CHAPTER 19 보상과 위험
__19.1 변수를 사용한 코인 저축
__19.2 서브루틴
__19.3 서브루틴 활용
__19.4 다양한 서브루틴 활용
CHAPTER 20 물리 엔진의 세계
__20.1 물리 엔진의 개요
__20.2 스태틱 메시 액터와 물리 엔진
__20.3 동적으로 물리 상태 변경
__20.4 강체 이동
__20.5 게임에 삽입
CHAPTER 21 콜리전
__21.1 객체 반응
__21.2 객체 반응 커스터마이즈
__21.3 트레이스 응답
CHAPTER 22 내비게이션과 배열
__22.1 내비게이션과 AI 컨트롤러
__22.2 배열의 기본
__22.3 배열 접근 활용
__22.4 게임에 삽입
CHAPTER 23 인공지능
__23.1 비헤이비어 트리
__23.2 간단한 비헤이비어 트리 디자인
__23.3 블랙보드 활용
__23.4 추적
__23.5 게임을 게임처럼
PART 3 프리프로덕션과 프로덕션
CHAPTER 24 스켈레탈 메시 애니메이션
__24.1 애니메이션의 개요
__24.2 애니메이션 애셋 임포트
__24.3 애니메이션 블루프린트 생성
__24.4 스테이트 머신
__24.5 애니메이션 고급
CHAPTER 25 머티리얼의 기본
__25.1 PBR : 물리 기반 렌더링 개요
__25.2 간단한 불투명 머티리얼 작성
__25.3 다양한 머티리얼 만들기
CHAPTER 26 머티리얼의 고급 과정
__26.1 간단한 머티리얼 인스턴스 생성
__26.2 자주 사용하는 파라미터 패턴
__26.3 칠하기 모드
__26.4 동적 머리티얼 인스턴스
CHAPTER 27 파티클 시스템
__27.1 파티클 시스템의 개요
__27.2 테스트 맵과 머티리얼 준비
__27.3 파티클 시스템의 기본
__27.4 파티클 시스템 만들기
__27.5 파티클 시스템 삽입
__27.6 게임에 삽입
CHAPTER 28 빛과 그림자
__28.1 밝은 씬 라이팅
__28.2 어두운 씬 라이팅
__28.3 라이트의 모빌리티와 베이크
CHAPTER 29 BGM과 효과음
__29.1 오디오 개론
__29.2 오디오 애셋과 파이프라인
__29.3 사운드 큐 생성
__29.4 기본적인 Sound 노드 활용
__29.5 사운드 큐 활용
__29.6 게임에 삽입
__29.7 사운드 제어 고급
__29.8 마지막으로